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ユニット補給費の計算式 ユニット補給費=(国境外ユニット数-4)/2 ※端数切捨て
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厚生年金の財政再計算 (1)将来推計人口
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Stain 収録作品:アーマード・コアV[PS3/360] 作詞・作曲:星野康太 概要 ストーリーモードのラストミッションである《主任》が駆るEXUSIA戦で流れるBGM。 他にもオーダーミッションにおけるゾディアックのNo,10及びNo.3と戦う際にも流れる。 「Stain」には「汚れ」・「傷」・「錆」といった意味がある。 『AC4』の「Fall」や『ACfa』の「Remember」と同じようなボーカル入りのメタルロック。歌っているのはおそらく星野氏本人。 無音に近い静かなイントロから始まり、徐々に徐々に音が加わりどんどん盛り上がっていく構成となる。 全ての音が揃った状態で繰り出されるサビは圧巻の一言。荒れ果てた世界にて《主任》との最後の決着をつけるにふさわしい楽曲。 後に『ACVD』にてアレンジ曲の「STAIN (a perfect day)」が登場。原曲と比べてテクノチックなアレンジとなっている。 歌詞は『ACV』のサントラに載っておらず公式には不明。有志の方々によって解析されたが、不明瞭な点も多々あった。 しかし『ACVD』のサントラにて「STAIN (a perfect day)」の歌詞が掲載。原曲と歌詞は変わっていないため、これで公式の歌詞も判明した。 歌詞の内容は、《主任》からの主人公に対する呼びかけ…とも見て取れるかもしれない。 歌詞 Wall, Stain, Flick, Teardrop Drive, Bleed, Yellow, Throw a dice No feeding by hand Bleed in my hand to closer No feeding by hand Bleed in my hand to closer No way to know that way to dive I m nothing in the world Hey, boy No Way 過去のランキング順位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 436位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 718位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 289位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 281位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 307位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 780位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 449位 みんなで決める2012年の新曲ランキング 74位 サウンドトラック ARMORED CORE V ORIGINAL SOUNDTRACK ARMORED CORE VERDICT DAY ORIGINAL SOUNDTRACK 「STAIN (a perfect day)」が収録。
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やまのうえのおくら 計算4てないぞ! ないないクレヨン 元就様罵る之図。 詭計~ペテン~ オクラ・オクラ・オクラ ペットボトル事件簿 誕生日のプレゼント 内通のデマを信じる男 元就様的お野菜音頭 元就様BASARA3用武器一覧<案> 我のしたいことは… ピザ サンデーの名の下に 捨て駒心得 捨て駒兵法を学ぶ 犬千代様スレで元就様に友達を作ってしまった件 新世紀オクラゲリオン 息子から見た元就様 元就様ハァハァされる のオクラ コンサート …戦しろよ? 公式人気投票 お腹が空いた捨て駒 モリ見て
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攻撃力 [#g4280795] ページ 狐火計算機案内所 投稿者 とある武林の者の妻 サーバー 風雲録 状態 質問 内容 質問 投稿日 2008-04-03 (木) 14 22 50 バージョン メッセージ [#eef6d632] 総攻撃力の計算に疑問があるのですが。 この値は 力(転生者は素+ボーナス)と熟(転生者は素+ボーナス)それに武器の実質攻撃力ではないかと思います。 武器の攻撃力は、適正熟練に達していれば武器に記載の攻撃力、達してない場合は通常武器の場合45 準奇縁なら220と言った値に熟練(転生者は素+ボーナス)を足した値になると思うのですが、 ここで出力される値は、異なってます。 どんな計算をしているのでしょうか? 私の計算がおかしいのでしょうか? 実際に入力した値も書かないとどう答えていいかわからないぞ? -- new{2008-04-03 (木) 19 06 23}; ×熟練(転生者は素+ボーナス)を足した値になる ○熟練×2を足した値になる@-- new{2008-04-03 (木) 19 54 13}; ×熟練(転生者は素+ボーナス)を足した値になる ○熟練×2を足した値になる@-- new{2008-04-03 (木) 19 54 41}; 早速のコメント・回答ありがとう御座います。 現在のステですが 力 309 力転生ボーナス162 熟 1 熟転生ボーナス122 持っている武器 準奇縁 強化4 攻撃力1253 熟965 火装備なしです 力から来る攻撃力 309+162 = 471 ① 熟から来る攻撃力 1+122 = 123 ② 武器の熟0時に持てる攻撃力は 武器攻撃力表示-適正塾 したがって 1253-965 = 288 熟が 1+122上がっていると その分適正までプラス? 288+1+122 = 411 ③ 後、特別武技とか何かで挙げなければ総攻撃力は①②③の合計 したがって1005 だと思うんです。 コメントにx2ってあるのは 武器と熟とダブルで効くので そう書いているのでは? 狐日の計算機では 990だかの値が出てたんですよね。 確かめに 今日計算したら 1005になってる @@ あれれ? @-- とある武林の者の妻? new{2008-04-04 (金) 09 09 22}; 適正熟練未満 (力(ボーナス込み))+(熟(ボーナス込み)*2)+(武器攻撃力-適正熟)+(火装備などの補正) 適正熟練以降 (力(ボーナス込み))+(熟(ボーナス込み))+武器攻撃力+(火装備などの補正)@-- まぁ確かこれだよね new{2008-04-04 (金) 17 02 45}; まとめ ありがとう御座います@-- とある武林の者の妻? new{2008-04-07 (月) 09 43 04}; 名前 コメント #inputtoolbar
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フルステ、超合金、ポンコツ計算法 あなたの初期パラ(数値)と初期レベルマックスのパラがあれば、どんな最終のパラでも計算することが出来ます。 その式過程に需要はないと思うので、代表的な最終の計算方法を下に記します。 初期をα、初期レベルマックスをFと置きます。 ポンコツ最終(作り方;Aレベル1をそのまま進化させ最終にしたものをレベルマックスにする) 計算式:9/5F + 0.12575α たとえば、1000の初期パラメーター、3000が初期レベルマックスだとすると、 3000×9÷5+0.12575×1000 で出た値、5400+125.75=5525.75が最終レベマの値です。 小数点の扱いは切捨てか切り上げかはわかりません。基本四捨五入するといいと思います。 大体でいいなら、初期レベマに1.8(上の9/5Fのことです)かければ分かります。 フルステ=四枚フルステ=四枚マックス進化(作り方) 計算式:258/125F たとえば3000の初期レベマのカードがあったとしたら、 3000×258÷125=6192が4枚フルステの値です。 6枚マックス進化=6枚フルステ(作り方) 計算式:266/125F たとえば3000の初期レベマのカードが合ったとしたら、 3000×266÷125=6384が6枚フルステの値です。 超合金=8枚マックス進化=8枚フルステ(作り方) 計算式:267/125F たとえば3000の初期レベマのカードが合ったとしたら、 3000×267÷125=6408が超合金の値です。 メリット 上から分かることが色々あります。 1.4枚集められなくとも、1枚集めるだけで3種類のフルステの値を割り出すことが出来る。 当然初期パラも控えておけば、ポンコツも割り出せる。 →強いカードになるかとりあえず分からないときは、初期をレベルマックスにして上記を割り出せば、ラスパラがわかりますので、それで不要の買い物や、自分のデッキに合わせたカードを手に入れる目算がつきます。 2.フルステ(4枚)から、超合金を割り出すことが出来る。 →超合金は並大抵の努力では作ることが出来ません。しかし、フルステの値を控えれば、 それの267/258が、超合金の値です。電卓で言うと、267をかけて258で割ってください。 また同様に6枚フルステも割り出すことが出来ます。6枚はフルステの266/258倍です。 3.超合金を作ろうか迷ってるときにフルステとの差を割り出すことが出来る。 →上記式の応用ですが、267/258-258/258=9/258がこの二つのステの差です。 20000近いフルステであっても、700の差に満たないということがわかります。 六枚フルステとの差は267/266-266/266=1/266の差しかつきません。 もちろん、Fの値が下がれば下がるほど差は縮まります(パラメーターが低いキャラのほうが差は小さい)。 ですので、レアやハイノーマルのフルステと超合金は微々たる物ですが、 この差に価値を見出す人が作ればいいと思われます。 4.取引板で、+のパラメーターをみつけたがそれがフルステか分からないとき。 (あ)初期レバマ=Fを持っている場合 →F×0.2(ボーナス)+1・2α で割り出せる。→これは進化スレに書きました。 (い)初期レバマを持っていないが、フルステの値が分かる場合(独自で分からない場合は別トピに一覧しましたが、信用する場合)。 →初期レバマはフルステ×125/258で求めることが出来ます。それにより、得た値を(あ)の式に当てはめる。 すると+のパラがフルステか分かる。(ノンフルかどうか見極める式もありますが、別掲します) フルステと超合金の差 フルステと超合金の実数差を体感してもらうために、ここにそれを書きます。 尚自分で計算できる人は別のトピックに書きましたのでそれを参考に。 フルステが3000の場合 差は約105 フルステが10000の場合 差は約349 フルステが15000の場合 差は約523 フルステが20000の場合 差は約698 六枚進化と超合金の差 六枚進化が3000の場合 差は約11 六枚進化が10000の場合 差は約38 六枚進化が15000の場合 差は約56 六枚進化が20000の場合 差は約76 ※フルステとの差=フルステ×9/258 または初期レベマ×9/125 ※六枚進化との差=フルステ×356/11481 または初期レベマ×1/125 名前 コメント
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計算が間違っているのでしょうか? [#g82b6c7a] ページ 狐火計算機案内所 投稿者 いまだに初心者 サーバー 潜龍之夢 状態 質問 内容 質問 投稿日 2009-02-11 (水) 01 00 48 バージョン メッセージ [#ua6fed86] 換骨奪胎を目指しているのですが、炎天魔帝で止まってしまいました。与ダメが1しかありません。力1227/熟1152、武器木攻撃力1230、鎧火防御273、上着火防御128、下着火防御103、マント火防御127、具足土防御103、靴火防御46、首火防御43です。こちらの計算方法で行けばクエストはクリアーできるのではないかと... 計算方法が間違っているのでしょうか?ご教示ください。 追記です。名声925、体力29753、気力2001、耐性684、敏捷812です。 -- いまだに初心者 new{2009-02-11 (水) 01 03 38}; 素手というオチですかね? -- new{2009-02-11 (水) 01 08 47}; いえ、素手ではありません、武器(木)攻撃力1230持ってます。真剣に悩んでます... -- いまだに初心者 new{2009-02-11 (水) 01 17 15}; 火装備で力が幾つ増えるか書かれてないので何ともですね。 単純にF9ウインドウの力の白色の数値+黄色の数値+熟が4084超えてたら貫通すると思いますよ。 -- new{2009-02-11 (水) 01 24 28}; マジレスすると、装備の付与値が書かれてないので答えられません -- new{2009-02-11 (水) 01 26 09}; な、なるほど...計算しましたが3616しかありませんでした。あと468足りないってことですね。まだまだ先は長そうです(溜息)。夜遅くにご教示ありがとうございました。 -- いまだに初心者 new{2009-02-11 (水) 01 28 14}; 付与すればすぐじゃん。がんばれw こちらの計算方法で行けばクエストはクリアーできるのではないかと... 釣りですか? -- new{2009-02-11 (水) 01 39 18}; 真剣に悩んでます。私も計算したのですが、計算ですとクリアーできるようになります(計算方法が正しかったらの話ですが...)。しかし、崑崙秘洞のモンスターには全く歯が立ちません(与ダメ1です。ですので、私の計算方法がおかしいのかと思い、お伺いをしました。今火球作りに奔走してます。 -- いまだに初心者 new{2009-02-11 (水) 04 20 16}; クエで炎天倒すだけだったら、そこで狩してる人に横叩きしてもらえば瞬殺できるんじゃ? -- new{2009-02-11 (水) 05 08 04}; 武器を外した状態で (武器熟練度<熟練度の場合)力(白数字+黄数字)+熟練+武器攻撃力 (武器熟練度>熟練度の場合)上記の武器攻撃力は熟練+45 1230武器の熟練度が1185であるならば 1227+1152+1152+45=3576 +火装備 -- new{2009-02-11 (水) 05 45 47}; ↑修正 (武器熟練度>熟練度の場合)上記の武器攻撃力は 熟練+(武器の攻撃力-武器の熟練度) -- new{2009-02-11 (水) 05 49 07}; 火装備の防御の数値分攻撃力が上がると思ってない? 付与をつけないと攻撃力は上がらないよ? 知らずに転生まで来たのかな? それならそれですごいことだけどw -- new{2009-02-11 (水) 07 36 55}; はい、何も知らずにここまできました、で「いまだに初心者」です。ただ時間のある時に何も考えずここまできました。「付与を付けないと...」勉強になりました。 武器熟練度965<熟練度1152です。 力(白1227+黄1230)+熟1152+武器攻撃力1230=4839 だと思うのですが... ちなみに武器は仙遊刀・攻撃力1230(+45)・熟965・追加命中率+27・強化値3 です(もっと初心者の時、辞められる方からの頂き物です)。 回答を寄せていただいている方々には感謝しております。 -- いまだに初心者 new{2009-02-11 (水) 10 45 21}; たぶん計算機の使い方間違ってるだけと思います。 F9ウインドウの力の白色の数値を力の欄に。熟の白色の数値を熟の欄に。武器、防具を装備していない状態で力の黄色の数値が0になることを確認した後、防具だけ装備した状態での力の黄の数値を火装備の欄に。武器の欄を「仙遊刀」に、強化の欄を「準奇縁・仙人武器 強化3」にします。これで調査開始して「転生クエストクリアまで:クリア可」となればOKです。 -- new{2009-02-11 (水) 11 20 20}; 模範的なスレで感動。 スレ主もちゃんと来てるし。 マジに悩んでるぽいのが伝わってます。 いままでの狐で書きこんでる、スレ主は正直、ふざけてんの?悩んでるの? 釣り?みたいのが多かった。 読み捨てでありがとうございましたもないしなー。 やれやれ。 -- new{2009-02-11 (水) 11 26 35}; あ、すみません。炎天魔帝の与ダメが1ということで、「転生クエストクリアまで:クリア可」は関係ないですね。個別-敵選択1の欄を「炎天魔帝」にし調査開始します。狩り調査→炎天魔帝→与ダメがある程度あれば倒せると思います。 #65533;@-- new{2009-02-11 (水) 11 33 08}; 4↑結論から言うと計算の仕方を間違ってますね 勘違いしてる部分は「準奇強化3の攻撃力(1230)」を2回重複して 計上してるためにおかしな事になってるんですね。 力1227+熟1152+準奇強化3=攻撃力3609 炎帝は耐性4000↑あるので、これだと当然貫通しませんね。 もしも今のステ程度で転生したいなら、①今持っている鎧マント靴を 全て付与+6にする②火具足も調達して+6にする③R奇縁を入手する ④遁甲天上符(力50UP)を入手する①~④全てやれば550~600程度 攻撃力が今より上がるので、転生クエは何とかなると思います。 炎帝はぶっちゃけソロでは厳しいので、近くで狩りしてる奇人辺りに 話しかけて手伝ってもらうと楽だと思いますよ。 余談ですが、転生の際は現在のステ(敏捷以外)の1/10がボーナスと して加算されるので、下一桁は0で転生するとお得かも知れません。-- new{2009-02-11 (水) 11 42 36}; 皆様、いろいろとご教示感謝です。まず計算方法が間違っていたこと、勉強になりました。 防具付与値を+6まで上げること、勉強になりました。転生したあかつきには、皆様にご連絡 いたします。 ただのネットゲームとバカにしていた自分を恥じております。奥深いですね。 本当にありがとうございました。 #65533;@-- いまだに初心者 new{2009-02-11 (水) 12 26 35}; ご助言頂いた皆様、ご報告です。今夜2 25am頃めでたくクエ終了しました(変身はまだです)。なんとか総火力を4277位にまで上げ、炎天と魔沸倒すことできました。これも皆様の貴重なご意見の賜物です。本当にありがとうございました。@-- いまだに初心者 new{2009-02-22 (日) 03 03 29}; 名前 コメント #inputtoolbar
https://w.atwiki.jp/dh5th/pages/26.html
ここらはマニアックプレイヤー向けです 特に見なくても参加は可能ですよ (1+範囲+対象) 対象 同じマス:倍率+0 隣接1マス:倍率+0.2 周囲1マス:倍率+0.4 隣接2マス:倍率+0.6 半径2マス:倍率+0.8 周囲2マス:倍率+1.0 隣接3マス:倍率+1.2 半径3マス:倍率+1.4 周囲3マス:倍率+1.6 隣接4マス:倍率+1.7 半径4マス:倍率+1.8 周囲4マス:倍率+1.9 隣接5マス:倍率+1.8 半径5マス:倍率+1.9 MAP全体:倍率+2.0 隣接~マスの一方向(任意)のみの場合2マス以上から-0.1 隣接~マスの一方向(固定 前方のみなど)の場合 隣接1マスは-0.1 2マス以上は-0.2 対象 範囲内1体(敵味方問わず):0 範囲内1マス全員(味方):+0.4 範囲内1マス全員(敵のみ):+0.2 範囲内全員:半径&隣接:倍率+0.5+n*0.1 1マス:+0.6 2マス:+0.7 3マス:+0.8 4マス:+0.9 5マス:+1.0 周囲nマス:倍率+0.5+n*0.2 1マス:+0.7 2マス:+0.9 3マス:+1.1 4マス:+1.3 5マス:+1.5 ※MAP全体は周囲5マスとして換算
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関連用語 詰み 用語集へ
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【GFのスコア計算方法について】 基礎点 GFでのスコアを考える際には、まず楽曲ごとの「基礎点」を求める必要があります。 基礎点は次の計算式によって出た数値の小数点以下を切り捨てると求められます。 100万÷{1275+50×(その楽曲のノーツ数-50)} 一例として、ノーツ数が767であるIMI(EXP-G)の基礎点を求めてみます。 100万÷{1275+50×(767-50)}=26.9360...となり、基礎点は26点です。 一方ノーツ数が363であるIMI(NOV-G)では基礎点は59点となります。 同じ楽曲であっても、ノーツ数が異なる難度・パートでは基礎点も異なります。 ノーツごとの得点 あるノーツをPERFECT判定で弾いた時に加算される得点は、以下の計算式で求められます。 (その時繋がっているコンボが49コンボ以下の時)・・(基礎点)×(コンボ数) (その時繋がっているコンボが50コンボ以上の時)・・(基礎点)×50 例えばIMI(EXP-G)を29コンボ繋いでいる時、次の30コンボ目のノーツを弾くと26×30=780点が加算。 50コンボ以上繋いでいる時は、1ノーツあたり26×50=1300点が加算されていきます。 また、ノーツをPERFECT判定以外で弾いた時は、PERFECT時の得点に以下の補正をかけます。 X-PERFECT・・1.2倍 GREAT・・0.5倍 GOOD・・0.2倍 【GFの各種ボーナスについて】 ワイリングボーナス ワイリングを鳴らすと、以下のボーナス得点が入ります。 (鳴らした時繋がっているコンボが499コンボ以下の時)・・(コンボ数)×100点 (鳴らした時繋がっているコンボが500コンボ以上の時)・・50000点 例えばある楽曲の100コンボ目のワイリングを鳴らすと10000点入りますが、 ワイリングの入力を少し遅らせて、101コンボ目のノーツを弾いた後にワイリングを鳴らせば、 代わりに10100点が入ることになります。これがディレイワイリング(遅延)の原理です。 ワイリングの入力を遅らせることができる限界時間は1秒です。 ブーストボーナス ワイリングを鳴らした後、画面にエフェクトがかかり3秒間ノーツが光ります。 この間に発生するボーナスのことをブーストボーナスと呼びます。 ブーストボーナスが発生している間は、各ノーツの得点が2倍になります。 例えばIMI(EXP-G)の50コンボ目をパフェで弾くと本来加算される得点は1300点ですが、 このノーツがブーストによって光っていた場合、代わりに2600点が加算されます。 ラストノーツボーナス エクセレントを達成した時のみ、楽曲の最後のノーツに特殊な補正がかかります。 IMI(EXP-G)を例にとります。この曲でワイリングを全く鳴らさずにエクセレントを達成すると、 26×(1+2+3+...+48+49+50+50+50+...+50)=965250となり、スコアは965250点となるはずです。 ところが実際は最後のノートに+34750点の補正がかかり、1300+34750=36050点が入り、スコアは100万点となります。 エクセレント達成時のみ、全ノーツの合計得点がちょうど100万点となるように最後のノーツの得点が増えるのです。 基礎点計算時に切り捨ててしまった小数点以下を補うためにこのボーナスが存在すると考えられます。 ラストノーツボーナスと前述のブーストボーナスは複合するため、 最後のノーツの直前にワイリングが存在する曲では、エクセレントをとれるかどうかが特に重要となります。 ロングノーツボーナス ロングノーツを押しっぱなしにしている間、一定時間ごとに100点が加算されます。 加算の上限は500点で、「一定時間」とは、そのロングノーツの6分の1の時間です。 よってロングノーツの6分の5の長さまでボタンを押していれば、上限いっぱいの点数をとることができます。 ギターのロングノーツは100万の枠組みの外なのでワイリング無しの理論値は(100万+500xロングノーツの数)です。 フルコンボーナス、エクセボーナス フルコンボ達成時は15000点、エクセレント達成時は30000点が楽曲終了後に加算されます。 最後に 上記のボーナスを全て踏まえると、IMI(EXP-G)の理論値は1165800点となります。 ちなみにドラムの計算式は 「100万-500xボーナスノーツの数÷{1275+50×(その楽曲のノーツ数-50)} 」です。 いちいちボーナスノーツの数を数えなければいけないので計算までの下準備はギターよりも遥かに面倒です。 <店舗大会曲のスコアについて> Lv5.00の曲で1,000,000点出たら5.00(50%)をかけて500,000点 Lv6.50の曲で 700,000点出たら6.50(65%)をかけて455,000点といった感じです。 だから高難易度選ぶより低難易度繋いだ方がスコア高い場合がよくあります。 DMは難易度順そのままだけど、GFはギターとベースの難易度差だけじゃなく ワイリングやブーストの絡みがあるからひと通りプレーしてみることをおすすめします。 手っ取り早く理論値譜面知りたいなら公式等でスコアランキングを確認するといいです。 公式のデータを収集しているこちらのサイトの方が軽いのでオススメです→http //xg3ranking.iceextra.org/